terça-feira, 28 de maio de 2013

Artista criar rostos 3D de pessoas usando DNA encontrados em objetos descartados por elas nas ruas

A americana Heather Dewey-Hagborg tem um trabalho extremamente curioso. Ela busca objetos descartados pelas pessoas nas ruas com a intenção de descobrir como é a aparência delas. Para isso, ela usa o DNA de uma forma incrível.
Uma ponta de cigarro, um pedaço de unha ou até um fio de cabelo são suficientes para que ela decodifique o DNA e imprima numa impressora 3D.
O software usado para a impressão é tão sofisticado, que reconstrói detalhes como cor dos olhos, traços faciais e cor. No entanto, a idade não é definida, mas Heather compoe os rostos imaginando homens e mulheres na faixa dos 25 anos.
Fonte: 

sexta-feira, 24 de maio de 2013

Origem da computação Gráfica


         A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais inconseqüêntes joguinhos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras.
            Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação Gráfica de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos foi o "Whirlwind I" (furacão), desenvolvido pelo MIT. Este equipamento foi desenvolvido, em 1950, com finalidades acadêmicas e também possivelmente militares pois logo em seguida o comando de defesa aérea dos EUA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vôos (SAGE - Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica.
            Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráficade todos os tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland ("Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication System"), propunha uma forma de inteção muito semelhante ao que hoje chamados de interfaces WIMP – Window-Icon-Menu-Pointer.
            Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o precursor dos primeiros programas de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes corporações americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.
O CRESCIMENTO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento da Computação Gráfica tal como a conhecemos hoje:
a)O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70 que permitiu o barateamento e a conseqüente popularização das máquinas;
b)O fim da idéia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a máquina e o sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios aplicativos. A popularização dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de texto, editores gráficos, processadores de imagem, bancos de dados, etc) permitiram a popularização da Computação Gráfica na medida em que possibilitaram que o usuário comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das facilidades da mesma.
O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA
            Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode ser definida como ^B^Yo conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador
            Se tomarmos como base a definição da ISO, duas áreas tem uma estreita relação com a Computação Gráfica, são elas:
a)Processamento de Imagens:envolve técnicas de transformação de imagens. As transformações visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como por exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e eventuais distorções.
b) Reconhecimento de Padrões também conhecida como Análise de imagens, busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a partir de sua representação visual.
            O diagrama da figura 1 ilustra o relacionamento entre a Computação Gráfica, o Processamento de Imagens, o Reconhecimento de Padrões e o Processamento de Dados convencional, convencional, segundo a visão da ISO.
img1.gif (2702 bytes)
Figura 1 – Relacionamento da Computação Gráfica com outras áreas

            Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa. Como Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do computador para definir, armazenar, manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta dados armazenados sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo. Exemplos desse tipo de atividade podem ser simples como a geração automática de um gráfico de barras a partir de uma tabela, bem como a simulação do movimento de um veículo espacial a partir de dados coletados em campo.  Computação Gráfica Interativa também se utiliza do computador para preparar e apresentar imagens. Nesse caso, entretanto, o observador/usuário pode interagir em tempo real com a imagem.
            A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o número de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas. Por exemplo, a rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua multiplicação por uma matriz 3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações. Tomando-se um objeto de 1000 pontos essa operação requer 4000 multiplicações e 2000 adições. Esse exemplo serve para dar uma idéia do número de cálculos envolvidos em operações dessa natureza.
Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como:
  • utilizar máquinas mais rápidas;
  • melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes;
  • construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por exemplo um módulo dedicado a multiplicação de matrizes) e
  • reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-se imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação.

PRINCIPAIS APLICAÇÕES
Interface com o usuário –
Traçado interativo de gráficos e Visualização - Outro importantíssimo campo dentro da Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. Ela consiste basicamente na geração de imagens a partir de um conjunto de dados. Este dados podem ser gerados por de forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como por exemplo, o comportamento de partículas durante uma reação química.
Editoração Eletrônica - consiste na elaboração gráfica de publicações por computador, com a mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de Editoração Eletrônica é possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma idéia precisa de como ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas com facilidade antes mesmo da impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas, diminui os custos de produção e aumenta a qualidade da publicação.
CAD - do inglês Computer Aided Design, que quer dizer Projeto Assistido por Computador, consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um projetista(mecânico, elétrico, civil) a desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os sistemas de CAD são normalmente entendidos como programas capazes de fazer desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um CAD o processo de criação e, principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado. Porém, CAD não é somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem em relação ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo, existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto quando esta for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como ficaria a iluminação de uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede.


Fonte: 
http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/Intro/intro.htm

Computação Gráfica e Propaganda


As imagens mais criativas da propaganda e computação gráfica!






Comunicação em Computação Gráfica

Por Wanessa de Almeida


Para os amantes da comunicação digital, um novo elo de aprendizagem. Com a crescente importância das mídias digitais para os meios de comunicação e para as agências, um novo campo de trabalho surgiu para satisfazer este mercado ansioso por profissionais capacitados para o ramo: o curso tecnológico em Computação Gráfica. 

O campo de atuação de um tecnólogo formado nesta área está em ascensão, devido, principalmente, à necessidade das diversas áreas de comunicação de se enquadrar ao atual crescimento da mídia digital. Desde agências de Publicidade e Propaganda a produtoras de cinema e áudio precisam de profissionais qualificados que possam trazer mudanças e inovações. 

O curso especializa o profissional para desenvolver atividades ligadas à comunicação de cunho digital, abrangendo disciplinas como desenho técnico, processos e métodos. Também conhecida como Comunicação e ilustração digital, a graduação une ensinamentos técnicos com a prática, demonstrando como a área evolui no âmbito mercadológico. Para isso, o estudante terá o contato com diversas atividades como: 

• Desenvolvimento de composições utilizando ferramentas gráficas no computador; 
• desenvolvimento da capacidade criadora a partir de exercícios de equilíbrio, contrastes, tipografia e cores; 
• edição e manipulação de imagens (tratamento, recorte, manipulação e fusão de imagens); 
• produção de filmes voltados à CG (composição e 3D), de interfaces e objetos para multimídia, filmes digitais para televisão e vídeo e efeitos especiais para cinema e televisão; 
• desenvolver animações 3D e modelagem de objetos. 

Com duração média de dois anos, a graduação prepara o profissional por meio de diversas disciplinas práticas e teóricas como: Historia da Arte, Metodologia Científica, Computação Gráfica 3D e Animação e Oficina de Roteiro Audiovisual. 

Por se tratar de um ramo novo da comunicação, esta graduação tecnológica ainda está restrita aos campi da Universidade Paulista (Unip) situados nas cidades paulistas de São Paulo, Jundiaí e São José dos Campos

Fonte: 
http://vestibular.brasilescola.com/profissoes-futuro/comunicacao-computacao-grafica.htm

Computação Gráfica na Propaganda

A tecnologia ajuda o cinema a criar cenas que seriam impossíveis no mundo real. Os recursos já chegaram à propaganda e aos jogos eletrônicos. E o grau de perfeição deixa todo mundo fascinado.


"350""350"
Fonte: Jornal Hoje (22/07/2009) - Patrícia Taufer - São Paulo
Eles ainda são bebês, mas fazem acrobacias que muitos adultos não conseguem. Saltam obstáculos, patinam num pé só, dançam... E mesmo quando parecem perder o equilíbrio, não perdem a graça.

O vídeo, feito para uma campanha publicitária, é uma superprodução que conquistou internautas do mundo inteiro. São 96 bebês de verdade que emprestaram seus rostinhos para essas criaturas virtuais.

“O que os artistas fizeram foi adicionar o rosto que é filmado. Uma vez que eles tem esse rostinho do bebê, eles tem como colar isso no boneco que é 3D” explica o professor de design, Carlos Eduardo Nogueira

A tecnologia para fazer vídeos como esse já é usada no Brasil. Os equipamentos custam caro, mas são capazes de fazer muita coisa, como um monstro. Mas o trabalho também é grande.

Primeiro foi feito o modelo em três dimensões. Depois ele ganha textura. E em seguida, uma estrutura que mais parece um esqueleto que permite movimentos do personagem.

O artista gráfico Fabrício Umezaki fez os movimentos que queria que o monstro reproduzisse. Eles foram capturados e transferidos para o esqueleto. “Essa tecnologia era utilizada mais em cinema ou em produções de grande custo. Atualmente ela já é muito usada não só no cinema, mas também na indústria de games e publicidade, até mesmo televisão”, conta o artista gráfico.

Foi o mesmo processo na propaganda com os bebês. Sensores magnéticos espalhados pelo corpo de um patinador transmitiram informações para um computador. Assim os bebês virtuais deram um show de gente grande.

A técnica também pode "promover" encontros pouco prováveis no mundo real, como uma balada com diversas personalidades americanas.

Conheça o trabalho e a carreira de um 3D publicitário brasileiro


A publicidade é uma área em que o 3D é exigido ao máximo. Conheça um profissional que domina e é apaixonado por essa arte.



Publicado originalmente na edição número 40 da revista Photoshop Creative.

 

  Nascido na cidade de Campos, RJ, Marcelo mudou-se para a capital aos 16 anos, quando se deu conta de que precisava de um diploma universitário. Ingressou no curso de Desenho Industrial e lá descobriu outra paixão, além do Flamengo, o 3D voltado para a publicidade, de onde não saiu mais. “Posso dizer que depois de tanto trabalhar e suar, adquiri bastante prática em 3D, ZBrush e Photoshop, com especialidade em Shading e Lighting”, conta Marcelo.
 
No decorrer de sua carreira, atuou, durante três anos, na área de ilustração 3D da Seagulls Fly, reconhecido como um dos maiores estúdios de animação e ilustração 3D do Brasil. Em seguida, foi convidado a reestruturar a área de 3D do Estúdio Ícone, respondendo pela ilustração de todos os trabalhos 3D do estúdio durante dois anos.

Como freelancer, produziu para países, como Índia, Inglaterra, Nova Zelândia, Polônia e Rússia. Hoje, Marcelo está com sua própria empresa – recém-saída do forno –, a MMJStudio, inaugurada no final de 2011.


 

Atualmente, o que a publicidade vem pedindo dos criativos?

Ela quer imagens cada vez mais realísticas em prazos cada vez menores, e exige que tenhamos um excelente background artístico. E o que se entende como background artístico?
São conhecimentos de iluminação, harmonia de cores, pinturas, fotografia, arte em geral. Para não nos limitarmos apenas ao layout/referência do que nos foi enviado, mas sim surpreendê-los positivamente.
 

 

Como é o seu processo de trabalho, assim que o cliente lhe apresenta o briefing?


Após receber o briefing, que normalmente vem acompanhado de layout, dedicamos uma parteimportante do tempo inicial na busca de referências para executar o trabalho. 

Essa é uma parte muito importante do processo, pois é uma etapa em que vamos definir a estética da imagem, como serão feitos os processos de modelagem, iluminação e textura (shading).

A seguir, começamos, então, a modelagem 3D, que poderá ser feita por poly by poly, Box, modeling, sculpting. Nessa etapa, é importante ter uma malha com loops alinhados e bem distribuídos e, se possível, all quad, pois isso ajudará na fase seguinte de mapeamento e textura. Uma das partes mais importantes para tornar o trabalho real – muitas vezes deixada de lado –, é o shading. Nessa fase, transformaremos a imagem, até então cinza, em uma imagem de verdade, que nos faz brilhar os olhos.

De acordo com as referências que selecionamos anteriormente, vamos criar a luz que melhor se encaixa ao projeto, seja ela uma luz de estúdio artístico ou até externa.

Junto com a luz, começamos a testar o material com textura, tipos de brilhos, specular, bump, reflexo, etc., até chegar ao resultado desejado seja hiper-real, cartoon ou artístico.

Chegamos ao final do processo: o render; após modelar, iluminar e aplicar materiais, vamos para o render, e é nessa hora que a CPU faz todos os cálculos das informações que colocamos de luz, malha e materiais e gera a imagem final. Isso pode levar de alguns minutos a várias horas, dependendo da complexidade do projeto.

Para finalizar o trabalho, fazemos uso de passes de render: de reflexo e de sombra. Utilizamos esses passes para ter mais controle e enriquecer ainda mais a imagem. É no Photoshop que fazemos ajustes finos, tais como correção de cor, por exemplo.

 

 

Você é especializado em 3D publicitário. Quais as características desta categoria?


Antigamente, as imagens publicitárias eram feitas com foto, mas, hoje em dia, são resolvidas com 3D, pois conseguimos controlar melhor a iluminação e a câmera e finalizar em grandes formatos.

Muitos projetos, que antes eram executados no Photoshop, hoje são feitos em 3D e somente finalizados no programa. Você acha que o 3D veio para “pular etapas”?

O Photoshop e o 3D são programas distintos. Não posso afirmar que um veio para pular a etapa do outro, mas, sim, que se completam, utilizando o que cada um tem de melhor para chegar a uma imagem mais real e sofisticada.

 

 


Como você tem usado o Photoshop?


O Photoshop é uma ferramenta indispensável para a pós-produção – ele sempre está presente no final de cada render, seja para correção de cor, ajuste de brilho seja sombra para compor uma imagem 3D com uma foto.
 

Em composições realísticas como as suas, o que você acha que é mais importante para um resultado realmente convincente?


O background é o mais importante, pois o computador é uma máquina fria. É necessário buscar referências de arte, fotografia e alimentar o computador com essas informações.

Ter paixão pelo que faz, atentarse aos mínimos detalhes e ser autocrítico. Não se contentar com o primeiro render, buscar evolução e amadurecimento profissional e pessoal, pois um complementa o outro.


 
 
Dicas para um bom 3D publicitário
Estude bastante iluminação pois eu considero a parte mais importante em uma imagem. Tudo é revelado pela luz, tudo fica visualmente muito mais interessante com uma boa iluminação, até um simples objeto. Dedique-se.

WEB | Para saber mais sobre o trabalho de Marcelo acesse www.marcelojr.comhttp://www.mmjstudio.com




Fonte: 
http://photoshopcreative.com.br/artigos/aq0-124-7717-1-conheca+o+trabalho+e+a+carreira+de+um+3d+publicitario+brasileiro.html

Alguns exemplos de 3d na publicidade

Para se inspirar 





Fonte: 
http://artnetdigital.com.br/catalog/publicidade-ilustracao3d/#all

Do cinema para a publicidade


Animação em 3D: do cinema para a publicidade

Os avanços nos ambientes 3D conquistados pelo cinema também chegam à publicidade, onde agradam o público e viabilizam produções. Conversamos com designer gráfico Eduardo Gurman.
A publicidade sempre se vale dos avanços do cinema, o que vale também para os efeitos em animação, diz Eduardo Gurman, designer gráfico brasileiro que participou da equipe de motion capture dos filmes Matrix Reloaded e Matrix Revolutions.
Após concluir mestrado em Efeitos Especiais para cinema na AFI (o American Film Institute) e trabalhar com motion capture no cinema norte-americano, Eduardo montou no Brasil a produtoraSumatra Visual Effects, que surgiu há cinco anos, especializada em animação e pós-produção de filmes publicitários.
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Webinsider – Como você iniciou no mercado de animação?
- Desde o início do mestrado na American Film Institute nos EUA e posteriormente, quando fui chamado pra fazer parte da equipe de motion capture dos filmesMatrix Reloaded e Revolutions. A partir daí não parei mais de me envolver com animação.
- Fale um pouco sobre o que será Procura-me, seu longa de animação.
- A produtora idealizou e criou o inédito longa metragem de animação Procura-me. É inovação para o mercado brasileiro e reúne um elenco de celebridades que inclui Luana Piovani, Felipe Folgosi, Paulo Ricardo, Jerry Adriani e Luisa Mell.
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Luana Piovani interpreta Maria Absoluta, em Procura-me
- Em que estágio está oProcura-me hoje?
- Estamos em busca de investidores para a co-produção desse projeto. É alto o custo da produção.
– Quando se iniciou a animação 3D no Brasil?
Cassiopeia, longa em animação (1996) foi o primeiro projeto nacional envolvendo 3D. Na publicidade, as formiguinhas da Phillips também marcaram bastante e até levaram Leão de ouro em Cannes.
- Por que a animação está em alta na publicidade? As pessoas ficam mais atraídas por esse tipo de mídia?
- Acredito que muitas vezes a animação tem um recall maior. Além disso, o custo da animação em relação à produção de live action é menor.
- E quais são as inovações em 3D na publicidade mundial?
- O 3D é uma técnica bastante difundida e bastante utilizada. Atualmente uma das técnica mais destacadas é a chamada tracking, onde cenas filmadas com movimentos recebem elementos tridimensionais em composição.
O motion capture, onde sensores são colocados nas pessoas reais e seus movimentos são capturados para o 3D, também é bastante inovador.
- O que temos a inovar no mercado brasileiro?
- Adaptar a qualidade dos comerciais produzidos internacionalmente dentro da limitação de verbas e tecnologia que o Brasil possui.
- A Sumatra está inaugurando uma filial no Rio de Janeiro. Qual o público-alvo que atingir e por que o Rio?
- O público-alvo da Sumatra no Rio de Janeiro é composto de agências de publicidade, agências especializadas em webdesign, produtoras que não fazem animações e finalização, construtoras e escritórios de arquitetura na produção de maquetes eletrônicas e o departamento de marketing em empresas de todos os portes executando vídeos/animações para eventos, lançamentos de produtos e vídeos institucionais.
O Rio de Janeiro foi escolhido por ser um mercado variado e com inúmeras empresas que fazem parte do nosso encontro com a inovação. O Rio está buscando novas soluções para driblar a crise e continuar fazendo parte do mercado pioneiro e de vanguarda mundial. Diversos filmes estrangeiros já foram filmados na cidade maravilhosa. O carioca tem swing e sangue bom e disposição para o novo.
- O que foi mais importante na experiência nos Estados Unidos?
- A importância de uma equipe criativa na criação de personagens animados e efeitos visuais. Entendi a importância do trabalho em equipe quando fui chamado para fazer parte da equipe de motion capture em Matrix Reloaded e Revolutions visualizei. A partir daí não parei mais de me envolver com animação. É a minha paixão. E não vejo a hora de fazer criações inovadoras com os principais cenários do Rio de Janeiro.
- O que resultados técnicos surpreenderam você nesse período lá fora?
- As ferramentas e plugins produzidos internamente nos estúdios americanos para execução de pelos, no caso do personagem do Sully, no Monstros S.A. da Pixar, e os cabelos do príncipe na sequencia inicial do Shrek 2, da PDI Dreamworks.
As cenas de motion capture do Homem Aranha e do King Kong também são surpreendentes e muito inovadoras para a época.
- Dê um exemplo de produção que traga novidades onde o 3D está avançando.
- O Transfomers 2 com certeza será um dos destaques esse ano.
- Qual o melhor caminho para quem deseja entrar nesse mercado?
- Especializar-se nos softwares de animação 3D como 3D Max, XSI, Maya, entre outros. Ser persistente para aprender essas ferramentas, pois a complexidade desses programas exige muito treinamento. Observar o movimento dos objetos e pessoas ao nosso redor, pois essas referências são utilizadas no dia-a-dia das produções animadas. [Webinsider]

Fonte:
http://webinsider.uol.com.br/2009/03/16/animacao-em-3d-do-cinema-para-a-publicidade/

A Utilização do 3D na Publicidade

Olá, sejam bem vindos!

Atualmente o 3D ou CG (computação gráfica) está sendo utilizado cada vez mais, tanto em artes gráficas quanto em vídeos publicitários, essa ferramenta é ótima pois não limita o criativo, abrindo um leque imenso de possibilidades podendo liberar toda sua criatividade.